چرا آبلیویون همچنان برترین بازی سری الدر اسکرولز است؟
به گزارش مجله آراد، چند وقت پیش مایکروسافت شرکت زنی مکس استودیوز (ZeniMax Studios) را خریداری کرد تا به سلطه اخیر سونی در زمینه عناوین انحصاری خاتمه ببخشد، چون این تصمیم باعث می گردد نسل بعدی بازی های بتسدا (Bethesda) در انحصار ایکس باکس باقی بمانند. با این حال، در حال حاضر عظیم ترین اثر خریداری زنی مکس دسترسی به عناوین کلاسیک بتسدا به وسیله گیم پس (Game Pass) است.
با اینکه همه بازی های بتسدا که به تازگی به گیم پس اضافه شده اند ارزش بازی کردن دارند، ولی هیچ کدام شان به مقدار طومارهای کهن 4: نسیان (The Elder Scrolls IV: Oblivion) جالب توجه نیستند. این اسم بین اسم انقلابی ماروویند (Morrowind) و اسکایریم (که دائما در حال بازانتشار است) عرضه شد و عموما به چشم فرزند وسطی در این سری نقش آفرینی محبوب به آن نگاه می گردد. با این حال، تقریبا 15 سال پس از انتشارش، می توان با دیدی بی طرفانه تر استدلال کرد که چرا آبلیویون از بسیاری لحاظ برترین اسم مجموعه طومارهای کهن است. این استدلال ها در ادامه ذکر شده اند.
آبلیویون (با فاصله زیاد) برترین کوئست ها و داستان های طومارهای کهن را دارد
اجازه دهید توضیحات را با استدلالی آغاز کنم که احتمالا بسیاری از هواداران طومارهای کهن با آن مخالفت خواهند کرد. وقتی بحث کوئست ها و خطوط داستانی در میان باشد، آبلیویون به مراتب از ماروویند و اسکایریم بهتر است.
در مقاله برترین کوئست های سری طومارهای کهن بیشتر به این موضوع پرداخته ام، ولی هنوز که هنوز است، از فکر و خلاقیتی که در طراحی معمولی ترین کوئست های آبلیویون به کار رفته است شگفت زده می شوم. نکته اصلی استاندارد کیفی مشخص شده برای کل کوئست های بازی است. با اینکه بسیاری از کوئست های عظیم بازی (مثل مأموریت های مربوط به فرقه برادری تاریک (The Dark Brotherhood) و فرقه دزدها (The Thieves Guild) مشخصا به یادماندنی هستند، حتی بعضی از کوئست های کوچک که ممکن است فراموش شان نموده باشید هم ویژگی خاصی دارند که باعث می گردد نسبت به کوئست های دیگر متمایز به نظر برسند.
نمی دانم چه شد که تیم نویسندگی و طراحی کوئست طومارهای کهن در این بازی نهایت استعدادشان را به عرصه نمایش گذاشتند، ولی بعید می دانم که حتی طومارهای کهن 6 هم در این زمینه از آبلیویون پیشی بگیرد.
آبلیویون تعادل خوبی بین عمق و قابل دسترس بودن برقرار کرد
برای مدتی، نظر عموم نسبت به آبلیویون این بود که حد وسط بین مارروویند و اسکایریم بود. با اینکه بیانیه درباره زمان انتشارش صحت دارد، ولی این بیانیه بیشتر به این اشاره دارد که بتسدا نتوانست به هنگام ساخت آبلیویون، بین ماهیت هاردکور ماررویند و ماهیت قابل دسترس اسکایریم تعادل برقرار کند.
بعضی ادعا می نمایند که آبلیویون پیروز نشد در هیچ کدام از این دو زمینه به پیروزیت برسد، ولی به نظر من این طور نیست. در آبلیویون می توانید طعم فلسفه ها و مکانیزم های نقش آفرینی عالی ماروویند را بچشید، بدون اینکه احتیاج باشد با جنبه های اعصاب خردکن تر بازی سر و کله بزنید. به طور کلی آبلیویون پیروز شده تا از ماروویند بسیار قابل دسترس تر باشد و در عین حال از لحاظ نقش آفرینی بودن از دنباله اش عمیق بیشتری داشته باشد.
آبلیویون لزوما نقطه پیوند برترین عناصر اسکایریم و ماروویند نیست، ولی حد وسط قابل قبولی بین استیل دو بازی قرار می نماید و از این لحاظ تا به امروز یک اسم قابل بازی مانده است.
Shivering Isles تا به امروز برترین دی ال سی ای است که بتسدا ساخته است
وقتی صحبت دی ال سی در میان است، آبلیویون بازی بدنامی است. به شخصه هیچ راهی برای دفاع از دی ال سی زره اسب (Horse Armor DLC) نمی بینم و هنوز که هنوز است، این دی الی سی، به اسم شاخص ترین نمونه از پرداخت های درون برنامه ای گول زننده و سوءاستفاده گر در بازی های ویدیویی شناخته می گردد.
با این حال، می توان خطاهای بتسدا در فراوری دی ال سی های اولیه را بخشید، چون کوشش های این شرکت در نهایت به ساخته شدن بسته الحاقی جزایر لرزان (Shivering Isles) منجر شد. در این بسته الحاقی سعی شده به این سوال پاسخ داده گردد: اگر به طومارهای کهن عناصر عجیب غریب اضافه گردد، نتیجه حاصل شده چه از آب درمی آید؟ در این بازی شخصیت اصلی به سرزمینی سفر می نماید که حاکم آن شئوگوراث (Sheogorath) است (شاهزاده دئادریک (Deadric) جنون که از قضا شخصیت بامزه ای است). برای طراحی این سرزمین، سازندگان بازی ایده های استاندارد ساخت دنیای فانتزی را کنار گذاشتند و به خود اجازه دادند دیوانه وارترین ایده هایشان را به مرحله اجرا بگذارند.
دوره ای که جزایر لرزان در آن منتشر شد، به نوعی عصر طلایی دی ال سی بازی های تک نفره بود، دوره ای که در آن بازی سازان اجازه داشتند با آزادی عمل زیاد ایده های نو و عجیب غریبی را امتحان نمایند که در حالت عادی هیچ وقت به مرحله اجرا درنمی آمدند. جزایر لرزان شاید برجسته ترین دی ال سی از این دوران طلایی باشد.
آبلیویون جوی منسجم دارد و این جو به تعریف داستان بازی یاری می نماید
جا دارد همین ابتدا اعتراف کنم که استان سیرودیل (Cyrodiil) جالب ترین مکان دنیای طومارهای کهن نیست. سیرودیل گاهی اوقات شبیه به مرکز قصه های شاه پریان به نظر می رسد.
با این حال، انسجامی در جو آبلیویون وجود دارد که سال ها پس از انتشارش هنوز برای من جالب است. با اینکه محیط ماروویند، که انگار به سیاره ای بیگانه تعلق دارد، از لحاظ خلاقیت در طراحی رقیب ندارد و توندراهای اسکایریم هم در مقایسه با محیط های کلیشه ای فانتزی بسیار بدیع به نظر می رسند، ولی در آبلیویون جریان بی نقصی حاکم است که به نظرم بتسدا پیروز نشد آن را تکرار کند.
هر کدام از نواحی روی نقشه آبلیویون از همدیگر متمایز به نظر می رسند، ولی در عین حال از لحاظ ظاهر و حال وهوا طوری به نظر می رسند که انگار همسایه ناحیه قبل و بعدشان واقعا باید همین شکلی باشد. بعلاوه یکی از درون مایه های آبلیویون به تصویر کشیدن کوشش مردم برای محافظت از سرزمینشان از تجاوز و فساد است. نه تنها آبلیویون این درون مایه را به خوبی منتقل می نماید، بلکه این درون مایه در بستر دنیای فانتزی ای به تصویر کشیده می گردد که واقعا دوست دارید در آن زندگی کنید.
اگر صداپیشگی مشکل دار بازی را نادیده بگیرید، آبلیویون برترین شخصیت های غیرقابل بازی مجموعه را دارد
به نظر من صداپیشگی بد و طراحی ناجور شخصیت های غیرقابل بازی در آبلیویون باعث شده بازی جذابیت و عمق کمدی ناخواسته ای پیدا کند که در عناوین صیقل یافته تر آن را پیدا نمی کنید. تعداد زیاد میم ها و ویدیوهای طنزامیز که از آبلیویون فراوری شده گواهی بر این مدعاست. با این حال، نمی توان این حقیقت را کتمان کرد که بازی از لحاظ تکنیکی ضعف هایی دارد که نمی توان نادیده اشان گرفت.
به جایش، بیایید روی این موضوع تمرکز کنیم که طراحی شخصیت های غیرقابل بازی حتی در مقایسه با استانداردهای روز هم پیشرفته هستند. تقریبا همه شخصیت های بازی شخصیت خاص خودشان را دارند، حرفی منحصربه فرد برای گفتن دارند و از روتین خاصی پیروی می نمایند که ممکن است به طور روزمره تغییر کند، چون این شخصیت ها این قابلیت را دارند تا تصمیم های دینامیک بگیرند و فقط به پیروی از راستای از پیش مشخص شده محدود نیستند.
در دوره ای که بازی سازها ترجیح می دهند به جای طراحی شخصیت های عمیق تر، تعداد بیشتری شخصیت روی صفحه بگنجانند (این گناهی است که سایبرپانک 2077 آن را مرتکب شده)، بازی که سعی دارد تعامل های منحصربه فرد به بازیکن عرضه کند و قصد ندارد با تعداد زیاد شخصیت هایش خودنمایی کند، لایق تحسین است.
آبلیویون به شما اجازه می دهد شخصیت های دیوانه وار و غیراستاندارد بسازید
مسلما در فکر بسیاری از هواداران آبلیویون، نقطه عطف سیستم شخصیت سازی بازی لحظه ای بود که در آن کشف کردند در این بازی می توانند یک شخصیت کاملا نامرئی بسازند که هر کاری دلش بخواهد می تواند انجام دهد. پتانسیل بالای بازی در ایجاد سناریوهایی که در آن می توانید از مکانیزم های بازی به نفع خود سوءاستفاده کنید و یک شخصیت واقعاً دیوانه وار بسازید یکی دیگر از نقاط قوت آن است.
با این حال، وقتی تجربه خودم را به یاد می آورم، به نظرم برترین شخصیت های غیراستاندارد آن هایی بودند که زیاد دوام نیاوردند. با اینکه سیستم همگن سازی تراز دشمن با تراز شما در بازی (به درستی) به باد انتقاد گرفته شده است، ولی این سیستم یک ویژگی مثبت دارد که عمدتا نادیده گرفته می گردد: وقتی بازی دائما سعی دارد چالشی منصفانه به شما عرضه کند، تصمیم های شما برای ارتقای شخصیتتان بیشتر به چالش کشیده خواهند شد. چون اگر با دشمنی روبرو شوید و دست پنجه نرم کردن با او زیادی سخت باشد، این یعنی تصمیم شما برای شیوه ارتقا دادن شخصیتتان غلط بوده است.
البته این سیستم بی نقص نبود، ولی در مقایسه با بازی مثل اسکایریم یا حتی اسمی مثل دستینی (Destiny) که در آن ها ساختن یک شخصیت قوی فقط به تراز گرفتن و دستیبابی به غنائم بهتر بستگی دارد، سیستم نقش آفرینی آبلیویون لایق تحسین است، چون دائما بازیکن را به چالش می کشد تا روی شخصیتی که ساخته تسلط پیدا کند و بابت گرفتن تصمیم های اشتباه در ارتقای شخصیت او را مجازات می نماید.
تمرکز آبلیویون بیشتر روی ماجراجویی است تا مبارزه
در زمینه مبارزه، اسکایریم یک سر و گردن از دیگر عناوین مجموعه بالاتر است. کنترل بهبود یافته، جنبه های سینمایی و انیمیشن های صیقل یافته بازی دست به دست هم داده اند تا هواداران مجموعه آن را بی برورگرد برترین بازی مجموعه از لحاظ سیستم مبارزه حساب نمایند.
من به این واقف هستم که مشکل های سیستم مبارزه آبلیویون تا حد زیادی از تصمیم های اشتباه و قدیمی شدن تکنولوژی به کار رفته در بازی ناشی شده است، ولی حالا که سال ها از انتشار بازی گذشته است، متوجه شده ام که تمرکز آبلیویون روی ماجراجویی بود، نه اکشن. همان طور که در یاران حلقه (Fellowship of the Ring) صحنه های اکشن فیلم فقط واکنش به خطری بودند که قهرمان های ما می خواستند از روبروه با آن پرهیز نمایند، در آبلیویون هم مبارزه یکی از آن عناصر است که به هنگام اکتشاف دنیای بازی برایتان اتفاق می افتد، ولی لزوما قرار نیست ست پیسی عظیم یا عامل اصلی جذابیت بازی باشد.
البته در لحظاتی از کوئست اصلی آبلیویون غلظت اکشن بازی زیاد می گردد (و این لحظات اغلب بدترین قسمت های بازی هستند) و در این لحظات سازندگان بازی به این فلسفه پشت پا می زنند، ولی همچنان این حس کلی بر بازی حاکم است که تمرکز بیشتر روی اکتشاف، قصه گویی و کشف چیزهای کوچک در طول راستا است، نه تمایل برای رسیدن به بخش عظیم بعدی یا فراهم شدن فرصتی دیگر برای برطرف فانتزی قدرت.
منبع: Den of Geek
منبع: دیجیکالا مگ