بازی Talos Principle چگونه ذات کنجکاو انسان را به چالش می کشد؟

به گزارش مجله آراد، همواره نوعی رابطه خدا و مخلوق بین سازندگان و بازیکنان بوده است. سازنده جهانی را می سازد، بر آن حیات می دمد و چالش هایی خلق می نماید تا بازیکن، مخلوق او، بر آنها پیروز گردد. سازنده سپس می خواهد ببیند آیا بازیکن به وسیله گیم پلی آنقدر از خود شایستگی نشان داده که لیاقت پاداش داشته باشد یا نه، و برای همین آنها را با مسائل می آزماید، چه به وسیله خشونت و چه به وسیله فکر. اگر شایستگی خود را ثابت کنید، داستان زندگی شما تمام می گردد، و بالاترین افتخارات نصیبتان می گردد: یک جور ممنون که بازی رو انجام دادین. هدف جوناس کراتزس/Jonas Kyratzes این نبود تا در بازی معمایی Talos Principle چنین رابطه ای بسازد، ولی به عنوان یکی از نویسندگان این بازی درباره مفهوم بازی های ویدئویی و الهیات تعمق نموده است.

بازی Talos Principle چگونه ذات کنجکاو انسان را به چالش می کشد؟

شما صرفا سرتان در کار خودتان است و در تالوس پرینسیپل معماهای مختلف را حل می کنید، در باغ قدم می زنید تا نظر صدایی که از آسمان با شما حرف می زند و دنبال ارزشیابی شماست را جذب کنید. ولی در این باغ کس دیگری هم هست که می گوید شاید باید همان کاری را بکنید که آن صدای از آسمان نمی خواهد.

می بینید که قصه هیچ کوشش ننموده الهامش از داستان باغ عدن را پنهان کند.

کراتزس می گوید: این بخش از اسطوره های کتاب مقدس شدیدا من را شیفته خودش می نماید. پیامدهای فلسفی، تناقضات، عناصر الهیات های کهنه دیگر هنوز هم در این متن وجود دارد، طوری که همه اینها طی قرون بازسازی و بازتصویر شده اند. این ها منبع غنی ای از تصویرسازی و ایده ها برای داستانی که می خواهد نشان دهد است. در واقع یک نوع آگاهی نو شکل می گیرد که منبع الهام بسیار خوبی است.

رابطه خدا و مخلوق که در باغ عدن بازی وجود دارد، چهارچوب رابطه میان سازنده و بازیکن را مشخص می نماید. از یک نظر، تمام بازی سازها نوعی خدا هستند که حیات می سازند، دنیای برای عینیت بخشی به آن خلق می نمایند، و چیزهایی در آن قرار می دهند تا حس سرزندگی بدهد.

شاید یک جزیره زیبا بسازید، یا شهری که خیابان هایش مملو از قلدرهای خطرناک و بزن بهادری است که بازیکن برای برقراری صلح باید با آنها بجنگد، یا شاید هم دنیا شما صرفا جعبه ای است که به بازیکنان می گوید کاشی ها را طوری بچینند تا خطوط منظم و مستحکمی روی صفحه ساخته گردد. هر دنیای که بسازید، یعنی نوعی حیات را به وجود آورده اید که قوانین، فیزیک و قصه خاص خودش را دارد.

اینگونه به خدای این دنیا ها تبدیل می شوید. با این حال در خلقت این مکان ها محدودیت دارد، چون باید از حیات دیجیتالی آنها که ساکن آن می شوند هم حفاظت کنید.

چگونه می توان برای آن موجود دیجیتالی خیالی و فردی که آن را کنترل می نماید یک حیات سرزنده ساخت؟ چه چیزی باعث می گردد بازیکنان اینقدر مشتاقانه وارد دنیای که سازنده خلق نموده شوند؟ این کاری است که شمای بازیکن از همان روزی که بازی های ویدئویی را شروع کردید انجام می دهید. نه، حتی قبل تر: از اولین باری که در بچگی چوب گرد را با ضربه وارد سوراخ گرد کردید [بازی ای که در شهربازی ها زیاد هستند].

کراتزس ادامه می دهد: انسان ها موجوداتی با توانایی حل مسئله هستند. این بخش اساسی ذات ما و چیزی ست که کل تمدن ما بر آن بنا شده. کارهایی که در زندگی روزمره انجام می دهید، تفاوت زیادی با کاری که در این بازی انجام می دهید، ندارد.

نقطه رابط بین این دو این است که بشریت همواره تا به امروز عاشق بازی ها و مسائل بوده است. هر وقت مانعی جلوی ما سبز گردد دنبال راهکار می رویم. پس، وقتی یک بازی چند مانع جلویتان می گذارد، سریع سراغش می روید تا حلش کنید. بعد از مدتی، کنجکاو می شوید بدانید اصلا چرا این مسائل وجود دارند. پس مسائل بزرگ تر را حل می کنید، و سوالاتی بزرگ تر می پرسید، اینکه چرا دنیا بازی می خواهد این پازل ها را حل کنید. این کنجکاوی شما را بیشتر مجذوب تالوس پرینسیپل می نماید، و شبیه آن لحظه حساس داستان باغ عدن می گردد [وسوسه حوا برای چیدن سیب] و همان روینمودهایی را در می سازد که در بحران های زندگی روزمره هم به کار می بندیم. می خواهیم به دانش برسیم، و مهم نیست چقدر مسیر دشواری باشد.

کریتزاس می گوید جنبه تعاملی بازی ها اجازه می دهند که فرصت خوبی برای اکتشاف در آن ها فراهم گردد، که شامل جست وجو لابه لای متون، مضامین و ایده هاست. دستاوردهای بسیاری از بازی ها را می توان در دنیا سازیشان ریشه یابی کرد.

چه چیزی مجذوب کننده تر از تصور مکانی که هر چیزی می تواند در آن وجود داشته باشد، هر قانونی می گردد ساخت یا شکست، و از عدم شکل می گیرد؟ دنیا بازی جایی است که هر اتفاقی در آن ممکن است بیافتد، و بازیکنان هم، مشتاق تماشا آنها. ممکن است آن چیزی به سادگی سمت راستم چیه؟ باشد، ولی بازیکن باز هم مشتاقانه آن را دنبال می نماید. آنها می خواهند بدانند چه چیزی پشت این فضاهاست. پشت این صفحات بارگذاری چه چالش های دیگری می تواند باشد؟ کنجکاوی، حتی برای چیزی که ممکن است ما را به دردسر بیاندازد، مدام ما را به جلو هل می دهد.

در اینجا، سازنده یا می تواند خدای خیرخواه باشد یا ماری که دعوت به چیدن سیب می نماید. شاید دانش تنها با یک قدم زنی ساده اتفاق بیافتد، یا خواندن اسناد و گشتن لابه لای تصاویر گم شده ای که در پیچ و خم حومه شهر در غروب آفتاب می بینید. بهشت اینجاست، و آماده است که در آن شیرجه بزنید. زیاد پیش می آید که میوه ممنوعه را به ما پیشنهاد نمایند. می خواهی بدانی داستان چگونه تمام می گردد؟ پس با صدها سرباز بجنگ، و ده ها بار مرگ را تحمل کن. سپس خواهی دانست خط داستانی بازی به کجا می رسد، ولی در این راه زحمت و مشقت هم مزاحم خواهد شد. خدای بازی در این مسیر با شما مهربان نیست، چون می خواهید دانش ممنوعه را از درخت دانش بچینید.

تالوس پرینسیپل این دانش وسوسه انگیز را با شیوه های مختلفی نشان می دهد، و بازیکنان را تشویق می نماید تا خلاف قواعد معمول دنیا بازی فکر و عمل نمایند (که البته گاهی هم قضیه بهم می ریزد و مکوششی می شوند). عناصر پازلی بازی بر اساس میل طبیعی ما برای حل مسائل و یافتن چالش های نو طراحی شده. متون، که هر یک نسبت به قبلی در محیط مخفی تر است، کنجکاومان می نماید تا بیشتر به قصه پی ببریم و بفهمیم معنای پشت همه این دنیا چیست.

کراتزس می گوید متون مدرنی که در بازی وجود دارند، آن جنبه علمی-تخیلی چیزی که در حال تجربه آن هستید را بیان می نمایند. متون فلسفی هم روی اهمیت حل مسئله برای انسان ها تاکید دارند و کارهای شما را در چهارچوبی بزرگ تر و جزوی از تاریخ بشری و تکامل اون قرار می دهند، و متون اسطوره ای هم با شباهت هایی که بین آن و دنیا مدرن پیدا می گردد، نوعی معنا به سفری که در این بازی می کنید می دهند. همه چیز بهم متصل است، همه چیز شرحی است بر دیگری، پس همانطور که فضاهای بازی را کشف می کنید، هم با یک شبکه معنایی در همه جای بازی روبه رو هستید.

همه طوری طراحی شده تا بازیکنان را درون خود کشیده و بیش از پیش کنجکاوشان کند. فهم کل قصه در ابتدای کار البته که جلوی این کنجکاوی را می گیرد و بنابراین باید به مرور بیان گردد. ما برای کسب دانش پیگیر این سفر می شویم، پازل بعدی را با هوش خود حل می کنیم، و آن حس اعجاب برانگیز کنار هم قرار دادن تکه های پازل برای فهم رموز وجود ما در این دنیا بازی برانگیخته می گردد.

باید بدانیم چرا. ما به ندرت با بودن در دنیا بازی راضی می شویم. می خواهیم تا خدایان به ما جواب هایی بدهند و مسائلی جلوی پا بگذارند. پس به عهده سازنده است که جواب هایی قانع نماینده برایمان بسازد. طوری که دانشی کسب کنیم و حس کنیم وجود ما معنا دارد.

وقتی به ما گفته می گردد در تالوس پرینسیپل آزادید همه جا بروید مگر در برج، همه می دانند بازیکن چه تصمیمی خواهد گرفت. فقط چون می خواهیم بدانیم چرا.

تالوس پرینسیپل از اسطوره ها به عنوان تشبیهی برای بازی هایی که انجام می دهیم استفاده می نماید، و اینکه چگونه برای کسب دانش نزد خدایان/سازندگان می آییم هرقدر هم که ما را عذاب دهند و در گیم پلی چالش بسازند. حاضریم روی سنگ ها فرود بیاییم تا آخرش ببینیم این داستان به خوبی و خوشی تموم شد چون می خواهیم بدانیم، حتی اگر کسب این دانش باعث گردد وسط راه چند کنترلر گران قیمت را به در و دیوار بکوبیم.

باغ عدن برای کراتزیس مضمون جالبی دارد، ولی می گوید نویسندگی اش برای تالوس پرینسیپل بیش از صرفا جملاتی خیالی درباره یک ربات مصنوعی است و با بازیکنانی که کنترلر را به دست دارند هم صحبت می نماید [در یک سطح متا، یعنی بازی ای درباره ماهیت خود بازی]. بازی به آنها جنبه ای از رابطه بین بازیکن و سازنده را نشان می دهد. بهشان یادآوری می نماید که کنجکاوی شان است که آنها را به این سواحل خیالی کشانده، و می خواهند رضایت آن خدای کدنویسی که این دنیا را خلق نموده جلب نمایند. پس آزمون های سازنده را حل می نمایند، و با هر قدمی هم سازنده فر و شکوه دنیاش را برملا می نماید.

کراتزیس می گوید دغدغه اصلی من همواره بشریت بوده است - هم به عنوان یک گونه و هم به عنوان یک مفهوم. او در این قصه رباتی هوشمند را نشان می دهد که باید کنترلش کنیم و به وسیله آن آینه ای از خود را می بینیم، چراکه ماشین هایی که وسط واقعیات خیالی هستند به طور برابر هم جلوی ما را می گیرند و هم تاثیرگذار می شوند. تالوس پرینسیپل نشان می دهد کنجکاوی آن چیزی است که ما را تعریف می نماید، به دنیا های نو می کشاند، حتی آنهایی که صرفا در خیال یکی دیگر وجود دارد و به وسیله کدها روح بر آن دمیده شده. دنیا هایی که (گاهی) خدایان خیرخواه بنا می نمایند، با زبانی مخفی [برنامه نویسی] ساخته شده که واقعیات ملموس را از عدم به وجود آورده است.

در شروع کلام بود و کلام با خدا بود و کلام خود خدا بود. انجیل یوحنا، بخش و باب 1:1

کلام در اینجا کد است؛ سازنده همان خداست. و ما، با کنجکاوی خود، برای اینکه بر آن گواه باشیم رضایت دادیم.

منبع: Game Developer

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 11 اردیبهشت 1402 بروزرسانی: 11 اردیبهشت 1402 گردآورنده: aradbld.ir شناسه مطلب: 2362

به "بازی Talos Principle چگونه ذات کنجکاو انسان را به چالش می کشد؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "بازی Talos Principle چگونه ذات کنجکاو انسان را به چالش می کشد؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید